đź”´ Ces objets qui nous prennent par nos Ă©motions

Comment les objets peuvent-ils provoquer, encourager le changement ?

Et de quel changement s’agit-il ? Comment les objets peuvent-ils nous fournir un retour d'information en fonction du but que nous nous sommes fixé, des objectifs que nous voulons réaliser ?

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Très jeune, j'ai été spectatrice de drames causés par la dépendance à l'alcool ou aux drogues. Cela m'a fortement impressionnée. Il y avait cet homme, gentil et excellent père, qui devenait violent et criard, certains soirs d'abus, faisant craindre le pire à son entourage. Une femme aussi, belle et élégante, qui, sous l'effet de l'alcool, devenait d'une vulgarité incroyable. Cela était très mystérieux pour l'enfant que j'étais. Je ne comprenais pas que des adultes puissent se transformer à cause d'une telle dépendance. Je me souviens de longues conversations avec ma mère sur le sujet.

Quinze scènes inoubliables où la cigarette fait son cinéma, télérama

Quinze scènes inoubliables où la cigarette fait son cinéma, télérama

Cela m'a prĂ©munie de certains abus. Mais pas complètement ! J'ai, malgrĂ© tout, commencĂ© Ă  fumer très jeune avec ma bande de copains Ă  l'adolescence, et j'ai dĂ» me battre, pendant plusieurs annĂ©es au dĂ©but de la vingtaine, pour me dĂ©barrasser de cette mauvaise habitude. J'arrĂŞtais  plusieurs mois. Puis, je rechutais. Avec du recul (et avec ce que j'ai dĂ©couvert et que je vais partager avec vous), je pense avoir finalement rĂ©ussi grâce Ă  un stratagème. J'aimais tout de la cigarette : la beautĂ© et la sensualitĂ© du geste, les volutes en petits cercles, les pauses avec ses temps d'inspiration et d'expiration qui me permettaient de rĂ©flĂ©chir... j'ai appris Ă  fumer, jeune, influencĂ©e par les actrices dans des films culte. Je me racontais des histoires. Je me faisais mon cinĂ©ma. L'objet avait, Ă  mes yeux, une valeur bien plus grande qu'une simple cigarette. Elle Ă©tait un complĂ©ment Ă  ma personnalitĂ©, elle ajoutait Ă  mon style.

Est-ce que cela vous est arrivé aussi ? Une habitude qui ne vous quitte plus. J'ai réussi quand j'ai troqué la cigarette pour un autre objet avec lequel je me suis inventé un rituel : un verre d'eau ! Chaque fois que l'envie de fumer me reprenait… je choisissais un beau verre, le remplissait d'une eau fraîche. Je le buvais à petites gorgées comme un nectar rare et exceptionnel.

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Comment les objets peuvent-ils provoquer, encourager le changement ? Et de quel changement s’agit-il ? Comment les objets peuvent-ils nous fournir un retour d'information en fonction du but que nous nous sommes fixé, des objectifs que nous voulons réaliser ?

Des chercheurs allemands*, Matthias Laschke et Marc Hassenzahl ont développé et testé un dispositif frictionnel qui vise à réduire la consommation électrique des appareils électroniques en prenant soin d'activer le mode veille. Chaque année, en Allemagne, le simple fait de laisser des appareils électroniques connectés à une prise électrique consomme plus de 20 millards de kilowatt-heures.

L'expérience de la chenille

Le dispositif en question ressemble Ă  une chenille. Elle fonctionne selon trois modes :

En mode normal de consommation, la chenille donne l’impression de respirer normalement.

Si l’appareil est éteint, la chenille commence à se tordre de manière étrange, comme si elle éprouvait de la douleur.

Le fait de déconnecter l’appareil, soulage la chenille et induit ce qui a les apparences d’un état de relaxation ou de sommeil.


Comment les utilisateurs à qui ce dispositif est destiné réagissent-ils ?

27 personnes ont participé à une étude visant à comparer la chenille à une rallonge multiprise. Une salle de séjour a été aménagée avec un téléviseur. Les participants étaient invités à visionner des vidéos d’une durée totale de 30 minutes. Aucune allusion n’a été faite quant à la consommation électrique des appareils électroniques en mode veille.

Quatre questions ont été posées aux participants :

1. Quelles ont été vos premières réactions face à la chenille ?

2. Comment caractériseriez-vous la chenille ?

3. Est-ce que vous aimez la chenille et si oui (ou non) dites pourquoi ?

4. Avez-vous eu l’impression qu’un message vous était adressé par l’intermédiaire de la chenille ?

La chenille a Ă©tĂ© perçue par la plupart des participants comme un agent potentiel de changement de leurs habitudes. Ils ont dĂ©crit en des termes affectueux et Ă©motionnels le comportement de la chenille. Alors qu’ils sont demeurĂ©s neutres ou indiffĂ©rents lorsqu’ils dĂ©crivaient ce que leur inspirait la barre multiprise.  

Tous reconnaissaient l’utilité du pouvoir irritant de la chenille, tout en lui attribuant une valeur positive.

Le retour d'information frictionnelle peut-il ĂŞtre un facteur de changement efficace, une incitation Ă  modifier sur le long terme nos comportements ?

Il faut reconnaître que nos habitudes routinières sont profondément ancrées dans nos comportements et qu’il est très difficile de les modifier durablement.

Comment casser nos habitudes durablement ?

Même lorsque nous avons de solides raisons qui devraient, rationnellement, nous indiquer de nouvelles attitudes à adopter pour régler un problème, nous ne parvenons pas à casser nos habitudes. Il est nécessaire d’intégrer une plus-value frictionnelle pour que l’avertissement soit disruptif. Tout en s’assurant que cet avertissement soit tout de même agréable.

En imaginant un retour d'information frictionnelle par l'intermédiaire d'un objet en mode de fonctionnement, il faut éviter une réaction négative qui induirait un rejet. L’objet frictionnel ne doit pas être perçu comme une atteinte à notre liberté de penser ou d’agir, mais plutôt comme une incitation bienveillante et pourquoi pas humoristique.
 
Cette contrainte dans le processus de création de l’objet frictionnel, nécessite l’élaboration d’une stratégie de médiation émotionnelle avec l’usager. Pour ce faire, rien de tel que de raconter une histoire pour camper la personnalité et le comportement de l’objet. Il est utile, après tout, de se rappeler que nous nous projetons constamment dans les objets qui nous entourent. Nos relations avec l’environnement sont constamment médiatisées par des objets que nous chargeons, consciemment ou pas, de nos émotions.

Dans le livre qui le rendit célèbre, Les Souffrances du jeune Werther, inspiré de sa propre vie, Goethe écrit :

« [...puisque nous sommes faits de telle sorte que nous comparons tout à nous-mêmes, et nous-mêmes à tout, il s'ensuit que le bonheur ou l'infortune gît dans les objets que nous contemplons...] »


 Les champs d’application de ces trouble-fĂŞte agrĂ©ables sont multiples. Nous dĂ©sirons tous modifier nos habitudes : perdre du poids, faire plus d’exercices, arrĂŞter de fumer, rĂ©duire notre consommation d’alcool, passer plus de temps avec notre famille, se faire des amis, etc.
    
Pour être crédible, le trouble-fête doit être conçu de manière à fournir à l’usager un retour d'information riche. Il doit s’adresser à la fois à l’intelligence et aux émotions.

Dans un avenir plus ou moins rapproché, des assistants virtuels personnalisés joueront, en partie, le rôle d’objets frictionnels. Ils seront virtuels, embarqués dans nos téléphones intelligents ou nos lunettes augmentées, ou physiques dans des objets de la vie courante.

Le nouveau design mise sur l'expérience de l'usager

Selon le designer allemand Hassenzahl**, des efforts importants seront dĂ©ployĂ©s pour rendre l’expĂ©rience de l’usager plus intĂ©ressante : sĂ©lection des composantes et de leurs fonctions, accord entre les qualitĂ©s des diffĂ©rents modes d’interactions, etc. 

Si l’on pousse plus loin cette logique, l’aspect purement fonctionnel des objets ferait une place de plus en grande au design expĂ©rientiel et au design ludique.  

En Corée du Sud, le pays le plus innovant dans le monde en 2018, selon le classement publié par Bloomberg ***, une équipe a mené une étude visant à accroître la valeur ludique d’un objet par une approche basée sur des « histoires concrètes ».

L’approche comporte trois composantes essentielles :

- Rédaction de scénarios concernant des créatures imaginaires.
- Introduction dans le design même de l’objet des fonctions aléatoires.
- Interactions physiques.

Dans le contexte du design ludique, le produit devient un monde en soi dans lequel vivent des créatures imaginaires. Des fonctions aléatoires, invisibles à première vue, font leur apparition au fil de l’utilisation et sont découvertes par inadvertance. Les différents modes d’interactions sont conçus pour que l’usager, progressivement, découvre et interprète le récit narratif de la créature imaginaire.

Le « Coussin parlant » est un des objets conçus par l’équipe coréenne selon l’approche des « histoires concrètes ».

Le coussin parlant a pour fonction d’être un enregistreur sonore. Le récit narratif associé au coussin parlant consiste à imaginer de petites créatures sonores qui mangent, digèrent et expulsent des sons.

En tenant l’extrémité du coussin, l’usager enregistre différents sons. De petites créatures apparaissent alors à la surface du coussin, indiquant qu’un enregistrement est en cours. En pressant sur le coussin, on peut écouter les sons enregistrés. Selon la pression exercée à la surface du coussin, la tonalité et la vitesse peuvent varier de même que l’apparence des petites créatures.

Le projet a débuté par la rédaction d’un scénario décrivant la vie de petites créatures « sonores » vivant à l’intérieur d’un objet. Le concept d’un coussin enregistreur a vu le jour avec l’idée de transformer les sons lors de l’écoute. Le concept d’interagir physiquement avec le coussin pour modifier la tonalité et la vitesse des enregistrements a ensuite été ajouté.

On retrouve dans la conception du coussin parlant les 3 composantes de l’approche « Tangible Stories » :

  • Le rĂ©cit narratif : il existe autour de nous des petites crĂ©atures sonores. Elles sont invisibles, mais elles ont leur existence propre et elles Ă©voluent. Toutefois, lorsqu’elles sont activĂ©es, elles se dĂ©placent dans l’air. Elles se nourrissent de sons. Après avoir digĂ©rĂ© les sons, elles les modifient et les expulsent. L’état des petites crĂ©atures diffère selon que l’on interagit avec elles ou pas. S’il n’y a pas de stimuli externes, elles gisent dans un Ă©tat lĂ©thargique Ă  l’intĂ©rieur du coussin. Lorsqu’on presse le coussin, les crĂ©atures se mettent Ă  parler. Lorsqu’une pression additionnelle est appliquĂ©e, l’intensitĂ© sonore augmente.

  • Les fonctions alĂ©atoires : l’écoute sonore est soumise Ă  des distorsions : tonalitĂ©, intensitĂ©, vitesse. Et ce, de manière alĂ©atoire, encourageant ainsi l’usager Ă  interagir avec le coussin.

  • Interactions : les diffĂ©rentes formes que peuvent prendre les petites crĂ©atures ont Ă©tĂ© inspirĂ©es des phylactères que l’on retrouve dans les bandes dessinĂ©es. L’extrĂ©mitĂ© d’un phylactère sert Ă  activer l’enregistrement. Enfin, la pression exercĂ©e sur le coussin module l’écoute sonore.

Le coussin parlant  a Ă©tĂ© mis Ă  l’épreuve pendant trois jours auprès d’un groupe de participants Ă  qui on a fourni une brève explication sur le mode de fonctionnement du coussin, sans plus de dĂ©tails. Au terme de l’expĂ©rience, l’équipe corĂ©enne a demandĂ© aux participants d’expliquer Ă  un tiers en quoi consiste le coussin parlant. Diverses rĂ©ponses ont Ă©tĂ© fournies :  

  • Un compagnon Ă  qui se confier

  • Un perroquet

  • Un subordonnĂ© qui rĂ©pète ce que je lui dis

Tous les participants s’entendent pour affirmer qu’il s’agit d’un objet symbolique plutôt que fonctionnel. Lorsqu'ils ont interrogé les participants sur la manière dont ils ont utilisé le coussin, certains ont répondu :

  • Qu’ils l'ont ’utilisĂ© surtout pour enregistrer des conversations rigolotes.

  • Ou pour enregistrer Ă  l’improviste la voix d’invitĂ©s, pour surprendre ensuite ceux-ci en leur faisant Ă©couter ce que les petites crĂ©atures avaient captĂ©.

Un participant a comparé l’utilisation du coussin parlant à un enregistreur de gribouillis sonores. Le coussin l’a incité à réaliser des enregistrements inusités qu’il n’aurait pas fait autrement.

D’autres utilisations symboliques ont été notées :

  • Le coussin parlant comme compagnon de chant.

  • Ou comme un assistant pour la rĂ©daction d’un journal intime.

On pourrait imaginer coupler l’approche des « Tangible Stories » avec celle des objets frictionnels dans le but, cette fois-ci, de créer un objet à la fois ludique et dérangeant qui nous inciterait gentiment à modifier de manière durable nos mauvaises habitudes.

J'aimerais vous lire. Avez-vous dĂ©jĂ  rĂ©ussi Ă  chasser une mauvaise habitude Ă  l'aide d'un objet et d'une histoire que vous vous ĂŞtes racontĂ©e Ă  son sujet ? 

Envie de tenter l’expérience ?

Découvrez l’exercice No. 70

Cassez vos mauvaises habitudes

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Livres mentionnés
Johann Wolfgang von Goethe, Les souffrances du jeune Werther
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Références

* Des chercheurs allemands

** le designer allemand Hassenzahl

*** le classement publié par Bloomberg

**** (Design by Tangible Stories).

Merci Ă  notre relecteur, Alain Liban www.france-relecture.fr

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